I quarti anni e la Virtual Reality!
Grazie alle aziende Officine 8K e Vection, i ragazzi hanno vissuto l’esperienza della realtà virtuale immersiva. Hanno indossato visore e joystick per ritrovarsi all’interno di una realtà del tutto simulata, pur restando fisicamente in classe.
I responsabili d’azienda presenti hanno introdotto gli scenari del mercato in cui queste tecnologie sono applicate e come importanti ditte del territorio si stanno approcciando ad esse.
Questo ambiente si presta allo studio dei comportamenti sociali degli umani ed è sfruttato anche dal marketing. Tutto è ricreato come nell’ambiente reale per mantenere il senso di continuità tra i due mondi; contemporaneamente, sono coinvolti tutti i sensi percettivi e cognitivi propri dell’essere umano.
Diversi studi, confermano che grazia a questi due fattori, il fruitore non modifica i propri comportamenti e mettere in atto performance che attuerebbe anche nel mondo reale. Studiandone i comportamenti, le aziende possono permettersi di attuare strategie di vendita più mirate, con minimi margini di errore.
L’attenzione è stata poi portata sulle nuove professionalità che stanno entrando in campo:
figure che attualmente mancano o che non sono formate in modo adeguato per rispondere alla richiesta presente e in crescita. Dai giochi, ai musei e siti archeologici, alla moda: la virtual reality è applicata in moltissime aree e richiede diverse competenze per la sua realizzazione!
Case history. Brand – più o meno di lusso – si affidano alla realtà virtuale per incrementare le proprie vendite. In questo frangente, gli studenti hanno visionato le commissioni di clienti, passando per i processi per la loro realizzazione e visionando gli incredibili risultati ottenuti.
A conclusione delle due ore di incontro, i ragazzi hanno provato attraverso la propria pelle, con i propri sensi, con l’aiuto del software FrameS (visualizzatore in realtà virtuale di progetti 3D), visore e joystick, la realtà virtuale aumentata, dimostrando grande interesse ed entusiasmo.